Dzirdējāt? Kareivju ģilde aicina darbā. Šī raksta mērķis ir to atgādināt. Taču pirms ieeļļot savus zobinus un izstaipīt locekļus, pazemīgais kalps atļausies sniegt nelielu turneju pa TES4 mežiem un tiem pakārtotajām sfērām, kurai būtu jāsniedz ieskats par to vai viss kārtībā Tamrielas karaļvalstī.
* Izdevējs: 2K Games
* Izstrādātājs: Bethesda Softworks
* Mājaslapa
* Sist. Prasības: 2 Ghz CPU, 512 MB RAM, 128 MB RAM
Par maz mežu
Kā noprotat, sākam ar TES4 vizuālā aspekta uzlūkošanu.
Satriecoši! Fenomenāli! Nedzirdēti! Vareni! Diženi! Žilbinoši! Kolosāli!
Jā, bet ne gluži.
Vietējā flora gan ir brīnumjauka. Klaiņot pa mežiem un medīt stirnas priekš padevīgā kalpa ir izkristalizējusies kā patīkamākā nodarbe visā spēlē. Krūmāji un zālāji ir raibi, daudzveidīgi un dabiski. Iespējams labākie kādi redzēti mūsu zilajos monitora ekrānos.
Diemžēl stirnu medībās ieteicams doties pēc iespējas miglainākās pievakarēs, kad jūsu skatieniem noslēps pārsteidzoši nepievilcīgus skatus, kas paverās attālumā, kas lielāks par 100 metriem. Pēc pāris nomedītām stirnām un brīsniņa mīņāšanās idilliskas pļaviņas nostūrī, migla sāka izklīst un jūsu padevīgo pamazām sāk apņemt baisa apjausma par to ka mīkstā smaržīgā zālīte zem kājām patiesībā ir zemes garozā mītošu citplanētiešu taustekļi, kas nemanot izlien no zemes mums tuvojoties un tik pat knaši ielien atpakaļ tajā, atstājot attiecīgo perimentru, lai atkal līstu laukā citā lokācijā, kurā reģistrēta galvenā varoņa klātbūtne.
Tiem, kam TES4 palaistuve (launcher) novērtēja kastes optimālo konfigurāciju ar iepriecinošo ''high settings'' neilgi pēc izlīšanas no pirmās alas, kurā galvenais varonis uzsāk savas varonīgās gaitas, noteikti sāka apsvērt vilinošo iespēju nolaist ''draw distance'' slaideri, lai ieslēgtu anestētisko migliņu acu priekšā, jo skats, kas paverās izberzējot tumsas nogurdinātās acis izraisa sāpes. Tik pat cik acu priekšā esošie zāles kumšķi un koku lapotnes detalizētas un sīkmanīgi noslīpētas, aina, kas paverās 100-200 metru attālumā liekas kā grafiska kļūda.
Pat visizlutinātākajām grafikas padauzām ir skaidrs, ka pie esošajiem tehnoloģijas sasniegumiem nav iespējams uzburt skaistas poligonāli spraitotas peizāžas, nepazeminot to attēlojuma detalizāciju attālākiem nostūriem, taču Bethesdas programmētāji pārcentās. Kontrasts starp tuvumā esošo bildi un attālājiem pauguriem ir tik satriecoši neadekvāts, ka rodas aizdomas vai tik daļa tekstūru priekš Oblivion nav ņemtas no 13 gadus vecās Arena. Saprotams, ka vērot skudriņu rāpojam pa zāles stiebriņu ir jauki, taču, ja izsmērētajā fonā nav iespējams saprast vai tas ir kalns vai vienkārši kādam prieks jūs redzēt, rodas nopietni iebildumi pret to kā izstrādātāji ievēro balansu starp atsevišķu detaļu slīpējumu un spēles pasaules kopējo paskatu.
Apdzīvoto vietu atainojums ir pieņemams un neapšaubāmi labāks par Morrowind plakanajām, vienveidīgajām kleķa būdiņām, taču neizraisa ''wow'' efektu. Patīkami, ka ēku interjeri ir atšķirīgi un sīki uzposti katrs pa savai modei. Nerodas copy paste sindroms un tas ir labi, jo atceroties identiskās tipveida šūnas Vivekā, rodas depresija.
Smagu pērienu Bethesda pelnījusi par NPC modeļiem un to animācijām. Nē, nekas jau nav izcūkots salīdzinājumā ar TES3 - viss palicis pa vecam. Pat protagonista kustības saglabātas tieši tās no Morrowind. Redzot varoni lēkājam no trešās personas skata punkta, rodas tā pati ''Dž. Glens veic pirmos soļus uz mēness'' vīzija, kur pilnīgi stīvs ķermenis liegi peld pa zemes virsmu ik pa brīdim viegli atsperoties ar kājiņu.
Ar NPC tas pats. Padevīgais nespēja saskatīt ne vienu jaunu štrihu humanoīdu kustēšanās ieradumos kopš Morrowind, kas tiem nenāk par labu, ņemot vērā to hiperaktīvo dabu. Cilvēciņi triecās viens otram virsū, mērķtiecīgi soļo ar pieri sienās, ik pa laikam attopās ar kājām uz galda virsmas vai kādas citas pilnīgi nepiemērotas mēbeles utt.
Vienīgais uzlabojums modeļu izskatā ir krietni sarežģītāki ģīmji un tiem piešķirtie vaibsti, kas mainās atkarībā no omas. Tiesa sieviešu sejas vairumā gadījumu liekas pārspīlēti krunkainas, bet tas nu ir gaumes jautājums. Meža zvēriņi ir visticamāk atveidotie radījumi, ja neņem vērā, ka tiem tīk griezties ap savu asi šad un tad. Vēl viens iemesls, lai turētos pie stirnu medībām.
Ko tieši izstaro ''Radiant AI''
Milzīgā ažiotāža, kuru Bethesda sacēla ap šo it kā ''next gen'' fīču, kā jau sagaidāms, bija maigi sakot pārspīlēta. Visam pamatā ir uz skriptiem balstītās NPC ikdienas rutīnas, kas bija vērojamas 4 gadus vecajās Gothic spēlēs ar to atšķirību, ka ļautiņu klaiņošanas rādiuss ir lielāks. Padevīgais kalps novēroja gadījumus, kad NPC pārceļo no vienas pilsētas uz citu. Ja paseko Kirodillas iedzīvotāja dienas gaitām, tad tās izpaužas kā pārvietošanās no viena punkta uz citu, uzkavēšanās attiecīgajā punktā, blenžot kādā no tuvākajām sienām x laika vienības, došanās uz nākamo punktu, uzkavēšanās tajā x laika vienības un tā bez gala.
Tiesa dažkārt vērojamas anomālijas, apstiprinot izstrādātāju solīto nejaušības momentu, kas izriet no NPC dinamiski uznākošajiem garastāvokļiem un vajadzībām. Laiku pa laikam iespējams novērot kā pilsētas sargs aukstasinīgi nogalina kādu burkānu zagli un tamlīdzīgus brīnumus. Tas savukārt noved pie RAI komiskā aspekta. Vērot kā zaglēns tupus rāpus ložņā pa krodziņu, čiepdams un tur pat uz vietas notiesādams bulciņas, sašutuma pilnu krodzinieka un iestādījuma apmeklētāju ''ķeriet zagli!'' repliku pavadījumā, lai jau nākamjā brīdī uzsāktu draudzīgu klaču par jaunumiem Tamrielā ar to pašu krodzinieku, iespējams ir uzjautrinoši, bet nez vai veicina mūslaikos tik svarīgo.. hmm.. iegremdētības (immersion) sajūtu (starp citu padevīgais kalps bija tik pakalpīgais, ka pat uzfilmēja nelielu video, kurā redzami radiantie intelektuāļi darbībā, kuru drīkstat dabūt šeit http://www.uploading.com/?get=STEPJ032 ) . Potenciālo iegremdēšanos spēj iedragāt arī fakts, ka NPC mēdz pusstundu apmainīties ar vienām un tām pašām frāzītēm, kas uzsākas 25. reizi pēc kārtas sasveicinoties savā starpā.
Tipisks piemērs: Hello
What?
Have you seen any goblins lately?
No.
Be seeing you.
Vai arī:
Good day!
Hello!
I saw some mudcrabs the other day.
Is that a fact?
Be seeing you.
(šādi dialogi var atkārtoties neierobežotu reižu skaitu, kamēr vien abi NPC atrodas viens otra uztveramības zonā)
Atklāti sakot, padevīgais kalps labprātāk redzētu cieti skriptētu NPC uzvedību un ierobežotu frāžainību, nekā hiperaktīvus aunapieres, kas apmainās ar dialogiem, kurus varētu būt uzrakstījis piecgadīgs, literāro pašizpasumi alkstošs indivīds.
RAI noteikti ir potenciāls, jo kā tika minēts, tas tiešām mēdz dzīt neparedzmus jokus, taču tie vairāk pieklātos demosntrēšanai tehniskā demoversijā, nevis pabeigtā spēlē, kurai pēc izstrādātāju teiktā jāpiedāvā vēl nebijusi ''iegremdēšanās''.
Kāpēc zero ir labāk nekā hero
Varoņa atribūtu un prasmju sistēma kopš Morrowind ir izmainīta tādā pat virzienā, kādā Morowind esošā izmainījās salīdzinājumā ar TES2: Daggerfall. Ja Morriwind'ā novāca pilnīgi nevajadzīgo asmeņu sadalījumu īsajos/garajos/divroku, tad TES4 turpina progresu, apvienojot cirvjus un bozes zem viena karodziņa - neasajiem ieročiem. Atliek vien cerēt, ka TES5 beidzot tiks pilnībā izskausta vajadzība pēc apgrūtinošas smadzeņu vētras izvēloties starp zobenu un trulu cirvi un tā vietā būs viena vienīga ieroču prasme, ko varētu dēvēt par ''weponz''.
Bez tam nelielas izmaiņais piecietusi varoņa prasmju tabele, kur senāko major/minor/misc skillu vietā jāizvēlas 7 pamatprasmes, kuru jēga ir tāda, ka attiecīgajā prasmē mūsu varonis saņem papildus bonusu pašā sākumā, kā arī to progress nosaka kad varonis sasniegs nākamo līmeni. Taču šeit ir savāds paradokss, kuru padevīgais kalps atkoda tikai tad, kad bija jau par vēlu. Sekojot veselajam saparātam, ierindas spēlnis (tāds, kas caurām dienām nerokās pa spēļu forumiem) par pamatprasmēm (major skills) nešaubīdamies ieliks tieši tās, kuras domā izmantot visbiežāk, respektīvi, tās, kas atbilst vienai no trim specializācijām - zaglis, burvis vai kauslis. Kļūdiņa. Lai cik tas dīvaini nebūtu, krietni izdevīgāk par pamatprasmēm izvēlēties tādas, kuras jūs nelietosies nemaz vai izmantosiet reti, jo to pārāk intensīva attīstība noved pie sasteigtas līmeņu sasniegšanas, kas savukārt neļauj izspiest maksimālo punktu daudzumu, ko pielikt klāt saviem atribūtiem. Un ticiet man, ja vien jūsu protagonists nav galvas šķaidošs terminators, jūs vēlēsieties izspiest maksimumu no kārtēja līmeņa.
Kāpēc tā?
Šeit absurdais teātris nonāk jaunā fāzē. Uzklausījuši kritiku par pārlieku vienkāršo un ātro iespēju kļūt par dievu zemes virsū iekš Morrowind, attapīgie Bethesda puiši izgudroja brīnišķīgu panaceju, proti, ieviesa komunismu Tamrielā. Katram pēc vajadzībām, no katra pēc iespējām, tāds ir lozungs jaunajai sistēmai, kurā protagonistam iegūstot nākamo līmeni, to pašu dara arī visa pārējā pasaule, ieskaitot dārgumu lādītes. Atcerieties to silto sajūtu sirdī, izdzirdot tradicionālo DŽINKSS!, kas reģistrē jūsu sūrā darba augļus nākamā līmeņa veidolā? Nekā tāda ceturtajā TESā nav. Nelieši attīstās nevainojamā sinhronizācijā ar protagonistu, kas padara visu līmeņošanos praktiski bezjēdzīgu. Ja pirmā līmeņa censonim bija jācīnās ar vilkiem un ''parastajiem'' skeletiem, tad pie divdesmitā, vilkus būs nomainījuši lāči, bet ''parastos'' skeletus, skeleti ''čempioni''(lai nu ko pie velna tas nozīmētu). Ja Morrowind'ā viens no gameplay stūrakmeņiem un faktiski vienīgā baudāmā nodarbe bija pasaules apceļošana, neskaitāmu alu izrāpošana, kas deva iespēju iegūt savās negausīgajās roķelēs interesantus artefaktus, tad Kirodillas apkaimēs ložņāšana pa pamestām kapenēm dāvā ļoti niecīgu gandarījumu. Kā tajās sastopamie mošķi tā arī ''treknais laupījums'' vienmēr būs skaidri paredzams, jo tiek precīzi kalkulēts atbilstībā ar jūsu varoņa attīstības stadiju. 1-5 līmeņa varonis neatradīs neko vairāk par 10 vērdiņiem un pāris burkāniem skeletu un zombiju apsargātajā lādītē, savukārt sākot ar 20 līmeni no katra gadījuma bandīta kritīs arā priekšmeti, kurus pārdodot, attiecīgais kriminālais elements nodrošinātu laimīgas vecumdienas.
Šādas sistēmas apoloģēti cenšās attaisnot to ar it kā sabalansētu grūtības līmeni, kas liedz protagonistam ar laiku kļūt pārmērīgi spēcīgam un tādējādi nozaudējot spēlēt prieku sarežģītu šķēršļu pārvarēšanā. Šajā apgalvojumā ir divas būtiskas kļūdas.
Pirmkārt, Oblivion nevienu brīdi nesniedz tādas grūtības šķēršļus, kas nebūtu pārvarami pat pirmā līmeņa vārgulim tieši pateicoties tam pašam komunismam. Padevīgais kalps spēja kļūt par čempionu vietējajā gladiatoru kolizejā būdams 4-5 līmeņus vecs, gods kas pēc loģikas pienāktos krietni pieredzējušākam, pulveri izostījušam kareivim. Grūtības pakāpe ir absolūti konstanta jebkurā spēles stadijā, lāča zvetēšana ar 20 līmeņa veterānu ne ar ko neatšķiras no uzvaras pār žurku pirmā līmeņa mīkstmiesim.
Otrkārt, unificēta, galvenajam varonim pielāgota pasaule pilnībā nogalē galveno TES sērijas trumpi - pasaules apceļošanas prieku. Nerodas ne mazākā ziņkāre par attāliem reģioniem, jo jau pašā sākumā aizceļojot līdz otrai pasaules malai un ierāpojot ārēji draudīgā nešķīsteņu midzenī, jūs sastapsiet vien tās pašas level 1 žurkas, kas nogalēja nelaimīgo Tamrielas valdnieku.
Šāds stāvoklis ir antitēze vienam no galvanejamiem rpg principiem - attīstoties avatārs kļūst spēcīgāks un tam paverās iespēja risnāt arvien sarežģītākus uzdevumus. TES4 nav bīstamāku un mazāk bīstamu lokāciju, nav spēcīgu vai vārgu naidnieku. Tie vienmēr ir vieni un tie paši, vien nosaukums mainās.
TES4 kauju sistēma ir pilnībā atteikusies no tā saucamā ''chance to hit'' elementa, kas arīdzan ir viens no rpg pamatidejām, respektīvi, protagonista prasme kādā no cīņas mākslām vairs nenosaka iespējamību veiksmīgam uzbrukuma manevram. Zobenu un trulo cirvju veiksmīga izmantošana nu ir pilnībā atkarīga no jūsu peles un WASD virtuozitātes. Ne mazums cilvēku sūdzējās par TES3 nekonsekvenci, kad neraugoties uz acīmredzamu trāpījumu nelietim acī, spēle izkalkulēja to kā šāvienu garām. Bethesda's atjautīgie puiši kā vienmēr izgājuši no situācijas, piemērojot vienkāršāko variantu - tā vietā, lai ieviestu animāciju, kas atspoguļo neveksmīgu manevru (kā tas ir Gothic spēlēs), ''to hit chance'' parametrs ticis izvākts pavisam. Viss, ko ietekmē jūsu atribūti un prasmes nu ir neģēļiem nodarītais kaitējuma apmērs veselībai.
Lai gan šāda evolūcija TES sērijas gameplay mehānikā nebūt ne obligāti ir kas ļauns, taču tas pilnībā novērš to no rpg taciņas. Padevīgais kalps pat nebūtu skāris šo tēmatu, ja vien paši radītāji un nospiedošs vairākums rietumu spēļpreses nebeigtu dārdināt pārsteidzošus paziņojumus par to, kā TES4 ir visu laiku diženākā rpg, kas jelkad radīta, revolucionārs sasniegums žanrā un tā tālāk, lai gan patiesībā vērojama TES asimilācija ar vidusmēra action spēlēm.
Dēkas un dēkaiņi
Viens no patīkamajiem pārsteigumiem, ko padevīgajam sagādāja TES4, ir netipiski saistošie kvesti. Kas to būtu gaidījis no Morrowind radītājiem. Lai gan rīta čībiņu piegādāšana un skriešana pēc kefīra neizpaliek, atsvaidzonošai piedevai mums tiek piedāvāti papildpiedzīvojumi, kas rada aizdomas par iztēles esamību dažu Bethesda dizaineru paurīšos. Kā viens no labākajiem piemēriem varētu kalpot detektīvs ar gleznu vienā no vietējām grāfistēm, kas lika padevīgajam palauzīt galvu un jau visiem labi zināmā kuģa nolaupīšanas dēka, kurā līdzīgi Keisijam Raibekam (iespējams, ka tā ir ''lieldienu ola''), jāglābj mazs kuģītis un tā apklape no ''teroristiem''. Vēl pārsteidzošāka liekas tāda ieroča, kā humors pielietojums, kas jauki izpaudās vienā no tradicionālā ''žurkas pagrabā'' kvesta interpretācijām.
Visiem kokiem, kā zinām ir divi gali un nebūtu godīgi, ja nepastāstītu par abiem. TES4 kvestu jaukums slēpjas to interesantajos sižetiskajos risinājums un inscenējumā, taču tie maz ar ko atšķiras no tāda paša veida dēkām, kas sastopamas tipiskās adventure spēlēs un pat dažos action gabalos. Bez dažiem izņēmumiem (paranojiskais kvests Skingradā), visi kvesti risināmi vienā vienīgā uzvarošajā veidā. Netiek piedāvātas alternatīvas, kuras pastāv pat tādās relatīvi lineārās dator rpg, kā Baldur's Gate. Pie tam tas pats pieminētais gleznu kvests ir atrisināms tikai noteiktā secībā izdarot noteiktas darbības, kas ierobežo brīvās izvēles principu, ko tik ļoti lolo rpg mīļotāji. Vismuļķīgākais gleznu kvesta etaps bija tad, kad nācās izsaukt noteikta NPC simpātijas pret sevi, lai gan pēc kvesta iekšējās loģikas tas nebūt nav nepieciešams (atrasti pārliecinoši pierādījumi, lai apsūdzētu vainīgo, bet nez kādēļ nepieciešams ar to ''sadraudzēties'', lai atrisnātu lietu).
Kas attiecas uz sadraudzēšanos. kontaktējoties ar NPC jums ir divas iespējas kā izsaukt to nedalītu mīlestību - pamest tiem kādu monētiņu vai pazemot savu pašcieņu un iesaistīties pilnīgi idiotsikajā minispēlītē, kuras mērķis ir apburt personāžu ar savu savdabīgo šarmu. Padevīgais kalps tiešām nespēj izlobīt no kādiem sadzīves piemēriem Bethesda's skaistie prāti nonāca pie secinājuma, ka visefektīvakais veids, ka izsaukt simpātiju šalti savā virzienā ir atkārtoti terorizēt otru personu ar glaimiem, jokiem, draudiem un nicnošām piezīmēm izsacītām vienas sarunas laikā.
Ierindas NPC ir tādi paši kā TES3. Labākais, ko no tiem var izspiest, ir ''rumors'' jeb ''baumas'' un šie ierindas NPC apdzīvo 95% Kirodillas, tāpēc līdzīgi kā Morrowind'ā jums nāksies daudz un bezjēdzīgi klikšķināt uz kārtējo staigājošo rumpīti naivā cerībā, ka tas pavēstīs ko nozīmīgu.
Ģilžu un citu asociāciju kvesti piedāvā piedzīvojumus ar mainīgām kvalitātēm, taču kas visvairāk sarūgtina ir pilnīgā pasaules vienaldzība pret varoņa rīcību spēlē. Protagonists var kļūt par Romas pāvestu, sinagogas virsrabīnu, skinhedu līderi un komunistiskās partijas priekšsēdētaju vienlaikus neiesaitoties ne mazākajos interešu konfilktos spēles gaitā. Kāda jēga izlikties par aukstasinīgu nelieti, algotu slepkavu, ja visiem nospļauties par to. Tu vēl arvien drīksti palīdzēt tantiņām šķērsot ielu un izglābt princesi no pūķa - nevienam par to nekādas daļas. Ģildes un citi uzdevumu devēji ir bezpersoniskas kvestu mašīnas, kuru vienīgā funkcija ir nodarbināt protagonistu, novēršot tā uzmanību no stirnu medībām. Visām šīm frakcijām nav nekādu savstarpēju rēķinu, kopēju interešu punktu, tās nemijiedarbojas savā starpā nekādā veidā. Tās pastāv kā paralēlas saliņas vienaldzīgā okeānā un eksistē kaut kādā savā šaurajā pasaulītē, pat nenojaušot par citiem grupējumiem. Tās neietekmē apkārt notiekošais. Daudzi kvesti to ietvaros ir pat ļoti saistoši (pirmo reizi spēlējot), taču to iznākumam (kas kā likums būs viens un tas pats) ir nulle ietekmes uz apkārtējo pasauli, līdz ar to rodas jautājums kāpēc es vispār daru to, ko es daru. Lai dabūtu neko nenozīmējošu rangu? Lai saņemtu mazliet naudiņas? Apšaubāma motivācija.
Par spēles pamatstāstu jeb ''main story'' padevīgajam nav nekas daudz piebilstams, jo tas pēc būtības ir tāds pats kā Morrowinda'ā. Skraidam apkārt, iznīcinādami dažāda kaluma ļaunīšus un beigās ir happy end. Taču šajā sakarā žēloties laikam nav vērts, jo TES sērija nekad nav koncetrējusies uz aizraujošiem stāstiem.
Nobeidzot šo nogurdinošo un sauso raksteli
Kā jau manījāt, padevīgajam kalpam pietrūka dzirksts rakstot šo paladziņu. Daļēji dēļ vēlmes aprakstīt pēc iespējas daudz spēles elementu un to labās/sliktās puses. Daļēji pateicoties mūzu trūkumam organismā. Daudzus sīkumus nepaspēju pieminēt, taču iespējams, ka tas pat labi, jo tad kritikas uzkrātos nepiedienīgi daudz, kas būtu pilnīgi nepieņemami saistībā ar spēli, kas teju vai atzīta par astoto pasaules brīnumu.
Tomēr visiem nīdējiem vēlos uzsvērt, TES4 nebūt nav slikts produkts. Tajā ielikts pamatīgs darbs un tā sniedz zināmu baudījumu pat tādam cRPG nīgrulim, kā man (stirnu medības), taču pilnīgā pārorientēšanās action virzienā un neskaitāmie klekši dizaina risinājumos tomēr atstāj savu artavu. Par laimi TES4 ir vēl atvērtāks modificēšanas jomā par TES3, kas padarīs to krietni ilgdzīvojošāku, jo pateicoties entuziastiem, pat spēles kūtrākie elementi, tādi kā superneērtais, konsolēm piemērotais interfeiss, kurā nefunkcionē pat vecā labā ESC podziņa, tiek mainīti uz labo pusi. Taču še nu jāgavilē par godu attiecīgajiem entuziastiem, kas nepilnu trīs nedēļu laikā paspējuši uzlabot, izlabot un palabot gandrīz jebkuru spēles elementu.
Lai nu kā, stirnu medības tomēr spārda.
Ak jā, Kareivju ģilde aicina darbā.